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第六百二十六章 再赴日本

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    实际上,在杰斯特看来,早矢仕洋介的《忍龙3》还是有那么一丢丢的可以夸奖的地方的。

    当然,也就是一丢丢。

    游戏并不是努力了就能做好的。

    《忍龙3》并不是早矢仕洋介的第一部《忍龙》系列作品,之前的《忍龙:西格玛》就是由他来担当制作人的,但问题就在这里,早矢仕洋介在制作《西格玛》的时候,硫酸脸是还在脱裤魔的开启的项目,而按照硫酸脸的独裁性格来看,早矢仕洋介肯定在西格玛的开发过程里面是受到了硫酸脸很严苛的监督。

    基本上就是完全按照硫酸脸的想法来完成游戏的。

    当然,这也是《忍龙:西格玛》成功的原因,硫酸脸的创作思维,确实适合开发这个类型的硬派核心向的动作游戏。

    而早矢仕洋介,年少成名,二十出-优-优-小-说-更-新-最-快--头就进入了忍龙的开发组,历经新《忍龙》所有系列的开发过程,这样的人,他会不想要将自己的想法,看法融入到游戏当中去么?

    当然是不可能的。

    早矢仕洋介是一个玩家,很多设计他都是站在一个玩家的角度去考虑的,在《忍龙3》里面,处处都可以体会到这样的一种感觉。

    那就是对于《忍龙》这个系列来说。

    《忍龙3》太年轻了。

    跟之前的《忍龙》作品,除了人物之外,几乎没有一丝一毫的相似性,这也是为什么这一部作品,会被玩家们疯狂吐槽的原因,实际上,对于早矢仕洋介来说,这并不是《忍龙3》。而是属于他的《忍龙1》,他想要靠着这部作品,完全的摆脱之前硫酸脸对他的影响。

    制作一部属于他的作品。

    让人家再提起他的时候。不是总是这样说,哦。他啊,板垣伴信的小弟,很有前途的一个年轻人。

    而是这样说,他啊,早矢仕洋介,《忍龙3》的制作人,很出色的设计师。

    实际上,现在如同一潭死水的日本游戏界的确是非常的需要像是早矢仕洋介这样的有想法。有拼劲,有气魄的人来一次改革,如果日本游戏界真的还继续这样不思进取的堕落下去,也许真的就像是稻船敬二说的那样,世界游戏界,将不再有日本游戏的一席之地。

    当然,事实跟想法是事与愿违的。

    正是因为早矢仕洋介的任意妄为,彻底的毁掉了《忍龙》这个系列。

    无数的《忍龙》粉丝恨不得吃起肉,喝其血。

    而他跟硫酸脸之前的差距,就像是很多人说的那样。一个是非常努力的凡人,一个是才华出众的天才,而一个凡人。在游戏开发这样非常需要创造力的领域里面,是永远也打不到天才的地位跟水平的。

    有的时候,一款风格已经固定的游戏,突然进行风格上的大幅度改变的时候,是很有可能得罪之前的老玩家的,对于那些核心向的游戏,尤其如此,因为这些粉丝是极为挑剔的。

    当然,按照硫酸脸的说法。他跟小弟的关系很好,甚至还说出了。小弟都认他当大哥,他让小弟砍谁小弟就砍谁这种开玩笑的话。

    但实际上。从《忍龙3》里面就可以知道,这完全就是硫酸脸在吹牛皮。

    因为小弟在《忍龙3》里面嘲讽《忍龙1/2》,嘲讽硫酸脸的地方实在是太多了,能对自己的恩师做出这样的事情的人,无论如何都不可能是硫酸脸说的那样,他跟小弟的关系非常好了,当然,按照硫酸脸的性格,也不排除他蔑视小弟说过或者做过很过分的事情的可能。

    其实吧,早矢仕洋介在游戏设计的思路上面确实跟硫酸脸有很大的不同。

    比如说,在《忍龙3》里面,早矢仕洋介设置了很多的系统提醒,比如由摇杆提示路线之类的比之前的两代都人性化很多的东西,他是在用一种正常人的思维在给一群不正常的人设计游戏,这种想法怎么可能成功?你要知道,能把《忍龙》系列爱的死去活来的人能是正常人?

    而反观硫酸脸呢?

    他就是个变态啊,他设计游戏就是在以虐玩家为乐,怎么难怎么来,怎么让玩家觉得难受怎么来,怎么能更残忍的杀死玩家怎么来。

    在硫酸脸已经给《忍龙》这个名字定义为了这种极难的风格之后。

    你想要改变这种风格让更多的人都喜欢这个系列?那只能说是洗洗睡吧,因为act游戏的受众,永远都是一小部分,不喜欢act游戏的,他们不会因为你的难度降低了就去玩你的游戏。

    当然,按照忍龙粉的说法,早矢仕洋介毁掉《忍龙》这个牌子就是罪不可恕,应该切腹谢罪。

    《影之刃》在这一段时间里面开发顺利,而第一版的试玩demo也正式的出来了,板垣伴信为了这个短短的十几分钟流程的demo在这几个月的时间里面可以说的费尽心血,杰斯特在试玩体验过后也给出了极高的评价,难度的确是有一点难的,即便是最低难度,想要顺利的通关,都非常的需要挑战性。

    而且,在游戏的一些关卡上面,杰斯特还可以体会到板垣伴信对于玩家的那种慢慢的恶意。

    经常在一些玩家好不容易躲过了一连串敌人的攻击,以为到了一个安全的地方的时候,会突然的在这个地方出现陷阱,如果玩家反映慢的,基本上就直接ver了。

    说实话,这样的关卡设计方式有点像,后来的玩家恶搞的那个宇宙最难横版过关《猫里奥》,里面就充满了很多这样恶意满满的设计,虽然杰斯特并不喜欢这种关卡设计的方式,但是不得不承认,有的时候以一种很出人意料的方式死掉,还是很有乐趣的。

    这也是2d的画面表现限制住了设计师的设计思路,有很多很有意思的设计没有办法在2d的场景里面进行展现。

    杰斯特就跟板垣伴信在休息的时候讨论过,如果给一个3d场景的话,你会去怎么设计《影之刃》这款游戏这个话题,而板垣伴信也对这个话题很感兴趣。

    里面的一些想法,在见识过硫酸脸巅峰时期作品的杰斯特的眼里,只能说是很粗糙的,甚至还没有稻船敬二开新act游戏之先河的作品《鬼武者》,以及神谷英树奠定所有的3d动作游戏的设计规则的《鬼泣》来的成熟,当然,这两款游戏对于这个时代来说,毕竟也算是十年后才会出现的作品。

    而现在的板垣伴信也只是一个第一次单独负责一款游戏开发的年轻制作人。

    也没有经历过3d游戏大潮,尤其是任天堂的一款又一款奠定3d游戏应该如何去制作的游戏的洗礼的人,也不会拥有这样完善的3d游戏制作思维。

    所以,想法粗糙而幼稚,这也是完全可以理解的。

    杰斯特并没有去纠正板垣伴信这些粗糙而幼稚的想法,并不是说他不想,而是他觉得拔苗助长其实并不是一件好事,现在说这些还有些为时过早,当板垣伴信自己经历过无数的游戏的洗礼的,他自然会有自己的体悟,这要比自己跟他说出来要深刻的多。

    甚至,就算是自己跟他说未来的3d动作游戏会如何。

    可能碍于自己的身份,板垣伴信会觉得这样不错,这样很妙,但是实际上,很多的游戏想法,除了是建立在设计师的想法上之外,还是要建立在强大的机能上面的,有多大的机能,设计师就能够挖掘出这样的机能到底能够设计出什么样的效果跟功能。

    这两者是相辅相成的。

    自己说的很多动作游戏的设计思路,都是在ps2时代之后的设计方案。

    拿到现在来说,明显的不具备设计的可能性,你跟对方这么说,对方可能只会赞叹你的想法大胆,表面上不会再说别的,其实在心里头,还指不定的会怎么吐槽你没智商呢。

    杰斯特可不想要这样。

    虽然说板垣伴信的《影之刃》的已经做出了demo版本,杰斯特看过之后,也觉得不错,可以进行进一步的开发,但是,这可不是火星娱乐的项目,不是杰斯特说了算的,这是世嘉的项目,这个demo到底能不能继续开发,是要世嘉来定夺的。

    毕竟,杰斯特答应世嘉的那两款游戏的开发资金,是世嘉出的。

    这件事原本倒是不需要杰斯特亲自去的,不过因为铃木裕这段时间已经回了日本,之前杰斯特给他安排的任务,就是要组建一个战斗系统的设计小组,因为这方面火星娱乐的人不够,而在美国铃木裕也不熟悉,所以,他这段时间已经回到了日本,准备在日本找一些骨干来组建这个战斗系统设计小组。

    所以,杰斯特很想跟铃木裕交流一下,他的这个设计小组到底准备的怎么样了。

    于是,他便决定亲自去一趟日本。

    正好也将《影之刃》的demo交给世嘉,世嘉审核通过之后,他可以在日本直接给板垣伴信来信息,让他马上开始游戏的正式制作。(未完待续)R466

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