第六百零二章 潜龙谍影的世界
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之前说到了试误法。
这其实是一个在很多游戏里面,很常见的一个玩法的设定。
比如说,在《生化危机死亡空间》(deadspace)等作品中,这种玩法就被玩家们深深乐道,甚至特意收集制作成视频的死亡画面一样,《致命框架》同样不厌其烦地为每一页漫画构建了数种失败动画。
即使玩家没有在第一次尝试中找到正确解法,也不会反复面对单一的失败动画,这就在很大程度上提升了“试误法”这一过程的趣味,尝试出全部死亡动画也随之成为一种全新的玩法。
这种玩法最关键的一点,就是要让玩家能够不断的体验到新的东西,让好奇心,促使他们,继续下去,而无视各种设计师的恶意设置。
回到游戏体验层面,这款游戏的设计师坦言整部游戏想传递的是类似观看一部电影的体验。
虽然游戏模式是依托漫画形式构建的,但在点下第一格漫画的播放键后,每一幅漫画都会活过来成为一小段动画,将这一格格、一页页动画连缀起来之后,一部黑色电影便在玩家眼前渐渐成型。但最有趣的并非这种体验的革新,而是在将漫画复活为电影、再将电影加入互动性成为游**戏之后在叙事层面显示出的全新可能性。
这其实就是小岛秀夫从他开始设计游戏以来,一直在追求的事情。
将游戏的所有内容,通过电影的方式表达出来。
而躲猫猫只能说是他的一个很私人的个人爱好,毕竟,《潜龙谍影》的灵感,就来自于他小时候的捉迷藏游戏。
实际上。
这款游戏还有很多的特别之处。
比如说,在爱之小屋的官方博客上,官方曾经记录过两次开发者设计营(designcamp)。第一次设计营中,三名团队成员完全以图纸卡片的形式将整个游戏的关卡进行了再现,换言之,这部游戏在没有加入动画与音乐等效果之前,已经以纸笔的形式完成了。从第二次设计营的记录来看,解决的问题除了一切关卡中逻辑合理性之外,似乎便是这个无限循环结局的问题。
从漫画到动画/电影再到游戏,是一个视听体验逐渐丰富的过程,从最初的静态图像到动态的镜头切换,再到对整个叙事过程的掌控。玩家对故事各个方面的了解程度越来越高,甚至包括对另一种故事进展可能性的亲历。在这一过程中遭到压抑的,往往是玩家自己的想象空间。
《致命框架》的亮点便在于将玩家的操作空间向前推转移到漫画层面,重新将玩家的想象提到视听体验丰富之前,以避免这一过程受到损害。玩家不再是那个被动接受的角色,而成了一个类似“导演”的角色。这种掌控故事发展方向、看着其按照自己的掌控进行的感受,是再多的“行动”层面控制,都难以实现的体验。
这种让玩家也有导演的感觉。
这其实就是小岛秀夫花了三十年时间,一直想要做的。但是还没有完成的事情。
所以,也无怪乎《致命框架》被小岛秀夫奉为他的2014年度游戏。
想想似乎也说得通,抛开小岛本人的导演梦不谈,《致命框架》所展示的。是一种截然不同的“躲猫猫”游戏模式,小岛秀夫花了近三十年时间完善的“躲猫猫”游戏模式,在核心理念层面被《致命框架》悄悄“超越”了。
别忘了,相比《潜龙谍影》系列近三十年的历史。这不仅是“爱之小屋”独立游戏工作室的第一款作品,其成员也只有三个人。
也许《幻痛是小岛秀夫自己眼中的终极“躲猫猫”游戏,但游戏就是这样。每当你认为一个领域/类型的可能性已经被穷尽时,总会有全新的创意出现在玩家眼前,而毫无疑问《致命框架》在创新层面的突破也早已经超越了这三人在火焰薄荷工作室时的作品。
“小岛,我有些很特别的想法……”
杰斯特跟小岛秀夫很详细以及深入的谈了一下,杰斯特主要的观点就是从《致命框架》这款游戏想到的。
而小岛秀夫也是听的异彩连连。
最后,杰斯特看到时间差不多了,就先让小岛秀夫去会议室等他,他等一会儿就会过去亲自主持‘时代’计划的第一次讨论会议的事情,毕竟进行初步的一些工作上的安排。
不过,就在刚才的聊天的时候,小岛秀夫也跟杰斯特分享了很多他的关于他要做的《潜龙谍影》这款游戏的想法。
尤其是关于世界架构的事情,实际上,现在小岛秀夫对于《潜龙谍影》的世界架构的想法,还没有完全的成熟,在杰斯特看来,甚至还有些粗糙。
可以这么说,杰斯特知道的,都比小岛秀夫想要做的世界架构,要完善的多。
毕竟,作为曾经的小岛的粉丝,杰斯特对于《潜龙谍影》的剧情跟世界架构,还是无比的熟悉的。
实际上,到了杰斯特的那个时代,已经发展到第五部,也就是小岛秀夫说的最后一作的《潜龙谍影》,其剧情是复杂无比的,说一句实话,要是没有接触过之前的剧情,直接去玩第五作《幻痛》的话,可能要理解剧情,都要花费很多的时间跟精力。
甚至即便是这样,仍旧是一头雾水。
其实,《潜龙谍影》的剧情说复杂也复杂,但是说简单,也是比较简单的。
现在小岛秀夫已经完成了这个故事起源的那一部分。
在一九一八年的时候,俄罗斯,国中以及美国一起建立了名为哲学者),这样一个腐朽的掌控一切的组织。
然后,在一九六一年的时候,肯尼迪总统开始反抗
不过的回击也来的非常的迅速。
在一九六三年的时候刺杀了肯尼迪总统,也是这个时候,《潜龙谍影》系列的剧情正式开始,不过,小岛秀夫他想要最开始的制作的,并不是,从一九六三年开始的这一段剧情,而是多年之后的一段剧情。
对此杰斯特没有什么意见。
因为在杰斯特知道的那个世界当中,小岛秀夫也是采用的这种叙事手法,来表现他的《合金装备》的剧情的。
像是一九六三年剧情开始的这一段,在《潜龙谍影》的游戏里面,是这个系列的第三作。
《潜龙谍影3:食蛇者》来表现的。
对这些关于这款游戏剧情上面的东西,杰斯特只是综合自己的记忆,然后说一点他可以说的东西,同时还能够启发一下小岛秀夫,实际上,因为杰斯特也没有玩过《潜龙谍影5:幻痛》,所以,他也不可能完全的知道小岛秀夫关于这款游戏内容的所有想法。
在小岛秀夫要离开的时候,杰斯特突然之间想到了一个很有意思的,他在小岛秀夫的游戏里面很难忘的一个设置。
可以说,他真正的成为小岛秀夫,以及《潜龙谍影》系列的忠实粉丝,就是因为这个记忆。
当时他经历了这样的一个设置之后,让他觉得《潜龙谍影》这个系列得到了一个升华,让他有了一种,玩这款游戏,跟玩其他的游戏不一样的感觉,让他觉得,这款游戏里面的人,是活生生的。
这不是通过更加逼真的建模之类的艺术手段完成的。
而是用这样的一个感觉。
有生命的,由血肉组成的,不是冰冷的零或者是一的数字。
这是杰斯特在《潜龙谍影3:食蛇者》里面体验到的。
这款游戏的故事与操作性都超越了前两部正统续作,堪称为《合金装备》系列史上最高杰作,但在视角问题上,却为多数玩家所诟病。像电影一样的动作与场景和角色,有非常高的评价。
这部作品的世界观描写了《合金装备》系列之源点。斯内克(nakedsnake,即未来的bigboss)成为本作的绝对主角。
本作加入了全新的“生存系统”,及游戏的核心系统。玩家可以看到角色的身体状况,吃刚捕获的食物(食物会随着ps2的系统时间的推移而腐化),但是也有部分玩家批评这功能“非常麻烦”,另一方面也有称赞的声音。游戏真实的表现出cqc(近身搏斗)技巧,就像是真的潜入作战一样,同时将“野外生存”这一主题有表现力地体现出来。
里面有一关的boss是一个狙击手,名字叫做the-end,在游戏里面,他的设定是一个狙击手,而且枪法非常的准,他的打法说起来很简单,就是让你找他他的藏身地点,然后,开启你的热能探测器,也就是你的光学眼镜,然后干掉他。
从这里面看,你觉得这没什么啊,很一般的设定啊。
但问题是。
这个boss是一个狙击手,你只要一露面,就会被the-end毫不留情的干掉。(未完待续……)r1292
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这其实是一个在很多游戏里面,很常见的一个玩法的设定。
比如说,在《生化危机死亡空间》(deadspace)等作品中,这种玩法就被玩家们深深乐道,甚至特意收集制作成视频的死亡画面一样,《致命框架》同样不厌其烦地为每一页漫画构建了数种失败动画。
即使玩家没有在第一次尝试中找到正确解法,也不会反复面对单一的失败动画,这就在很大程度上提升了“试误法”这一过程的趣味,尝试出全部死亡动画也随之成为一种全新的玩法。
这种玩法最关键的一点,就是要让玩家能够不断的体验到新的东西,让好奇心,促使他们,继续下去,而无视各种设计师的恶意设置。
回到游戏体验层面,这款游戏的设计师坦言整部游戏想传递的是类似观看一部电影的体验。
虽然游戏模式是依托漫画形式构建的,但在点下第一格漫画的播放键后,每一幅漫画都会活过来成为一小段动画,将这一格格、一页页动画连缀起来之后,一部黑色电影便在玩家眼前渐渐成型。但最有趣的并非这种体验的革新,而是在将漫画复活为电影、再将电影加入互动性成为游**戏之后在叙事层面显示出的全新可能性。
这其实就是小岛秀夫从他开始设计游戏以来,一直在追求的事情。
将游戏的所有内容,通过电影的方式表达出来。
而躲猫猫只能说是他的一个很私人的个人爱好,毕竟,《潜龙谍影》的灵感,就来自于他小时候的捉迷藏游戏。
实际上。
这款游戏还有很多的特别之处。
比如说,在爱之小屋的官方博客上,官方曾经记录过两次开发者设计营(designcamp)。第一次设计营中,三名团队成员完全以图纸卡片的形式将整个游戏的关卡进行了再现,换言之,这部游戏在没有加入动画与音乐等效果之前,已经以纸笔的形式完成了。从第二次设计营的记录来看,解决的问题除了一切关卡中逻辑合理性之外,似乎便是这个无限循环结局的问题。
从漫画到动画/电影再到游戏,是一个视听体验逐渐丰富的过程,从最初的静态图像到动态的镜头切换,再到对整个叙事过程的掌控。玩家对故事各个方面的了解程度越来越高,甚至包括对另一种故事进展可能性的亲历。在这一过程中遭到压抑的,往往是玩家自己的想象空间。
《致命框架》的亮点便在于将玩家的操作空间向前推转移到漫画层面,重新将玩家的想象提到视听体验丰富之前,以避免这一过程受到损害。玩家不再是那个被动接受的角色,而成了一个类似“导演”的角色。这种掌控故事发展方向、看着其按照自己的掌控进行的感受,是再多的“行动”层面控制,都难以实现的体验。
这种让玩家也有导演的感觉。
这其实就是小岛秀夫花了三十年时间,一直想要做的。但是还没有完成的事情。
所以,也无怪乎《致命框架》被小岛秀夫奉为他的2014年度游戏。
想想似乎也说得通,抛开小岛本人的导演梦不谈,《致命框架》所展示的。是一种截然不同的“躲猫猫”游戏模式,小岛秀夫花了近三十年时间完善的“躲猫猫”游戏模式,在核心理念层面被《致命框架》悄悄“超越”了。
别忘了,相比《潜龙谍影》系列近三十年的历史。这不仅是“爱之小屋”独立游戏工作室的第一款作品,其成员也只有三个人。
也许《幻痛是小岛秀夫自己眼中的终极“躲猫猫”游戏,但游戏就是这样。每当你认为一个领域/类型的可能性已经被穷尽时,总会有全新的创意出现在玩家眼前,而毫无疑问《致命框架》在创新层面的突破也早已经超越了这三人在火焰薄荷工作室时的作品。
“小岛,我有些很特别的想法……”
杰斯特跟小岛秀夫很详细以及深入的谈了一下,杰斯特主要的观点就是从《致命框架》这款游戏想到的。
而小岛秀夫也是听的异彩连连。
最后,杰斯特看到时间差不多了,就先让小岛秀夫去会议室等他,他等一会儿就会过去亲自主持‘时代’计划的第一次讨论会议的事情,毕竟进行初步的一些工作上的安排。
不过,就在刚才的聊天的时候,小岛秀夫也跟杰斯特分享了很多他的关于他要做的《潜龙谍影》这款游戏的想法。
尤其是关于世界架构的事情,实际上,现在小岛秀夫对于《潜龙谍影》的世界架构的想法,还没有完全的成熟,在杰斯特看来,甚至还有些粗糙。
可以这么说,杰斯特知道的,都比小岛秀夫想要做的世界架构,要完善的多。
毕竟,作为曾经的小岛的粉丝,杰斯特对于《潜龙谍影》的剧情跟世界架构,还是无比的熟悉的。
实际上,到了杰斯特的那个时代,已经发展到第五部,也就是小岛秀夫说的最后一作的《潜龙谍影》,其剧情是复杂无比的,说一句实话,要是没有接触过之前的剧情,直接去玩第五作《幻痛》的话,可能要理解剧情,都要花费很多的时间跟精力。
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在一九一八年的时候,俄罗斯,国中以及美国一起建立了名为哲学者),这样一个腐朽的掌控一切的组织。
然后,在一九六一年的时候,肯尼迪总统开始反抗
不过的回击也来的非常的迅速。
在一九六三年的时候刺杀了肯尼迪总统,也是这个时候,《潜龙谍影》系列的剧情正式开始,不过,小岛秀夫他想要最开始的制作的,并不是,从一九六三年开始的这一段剧情,而是多年之后的一段剧情。
对此杰斯特没有什么意见。
因为在杰斯特知道的那个世界当中,小岛秀夫也是采用的这种叙事手法,来表现他的《合金装备》的剧情的。
像是一九六三年剧情开始的这一段,在《潜龙谍影》的游戏里面,是这个系列的第三作。
《潜龙谍影3:食蛇者》来表现的。
对这些关于这款游戏剧情上面的东西,杰斯特只是综合自己的记忆,然后说一点他可以说的东西,同时还能够启发一下小岛秀夫,实际上,因为杰斯特也没有玩过《潜龙谍影5:幻痛》,所以,他也不可能完全的知道小岛秀夫关于这款游戏内容的所有想法。
在小岛秀夫要离开的时候,杰斯特突然之间想到了一个很有意思的,他在小岛秀夫的游戏里面很难忘的一个设置。
可以说,他真正的成为小岛秀夫,以及《潜龙谍影》系列的忠实粉丝,就是因为这个记忆。
当时他经历了这样的一个设置之后,让他觉得《潜龙谍影》这个系列得到了一个升华,让他有了一种,玩这款游戏,跟玩其他的游戏不一样的感觉,让他觉得,这款游戏里面的人,是活生生的。
这不是通过更加逼真的建模之类的艺术手段完成的。
而是用这样的一个感觉。
有生命的,由血肉组成的,不是冰冷的零或者是一的数字。
这是杰斯特在《潜龙谍影3:食蛇者》里面体验到的。
这款游戏的故事与操作性都超越了前两部正统续作,堪称为《合金装备》系列史上最高杰作,但在视角问题上,却为多数玩家所诟病。像电影一样的动作与场景和角色,有非常高的评价。
这部作品的世界观描写了《合金装备》系列之源点。斯内克(nakedsnake,即未来的bigboss)成为本作的绝对主角。
本作加入了全新的“生存系统”,及游戏的核心系统。玩家可以看到角色的身体状况,吃刚捕获的食物(食物会随着ps2的系统时间的推移而腐化),但是也有部分玩家批评这功能“非常麻烦”,另一方面也有称赞的声音。游戏真实的表现出cqc(近身搏斗)技巧,就像是真的潜入作战一样,同时将“野外生存”这一主题有表现力地体现出来。
里面有一关的boss是一个狙击手,名字叫做the-end,在游戏里面,他的设定是一个狙击手,而且枪法非常的准,他的打法说起来很简单,就是让你找他他的藏身地点,然后,开启你的热能探测器,也就是你的光学眼镜,然后干掉他。
从这里面看,你觉得这没什么啊,很一般的设定啊。
但问题是。
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