第二百四十八章 计划中的塞尔达续作
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宫本茂准备在里面进行的改良是非常细致化,也是非常深入的。
说实话,宫本茂最喜欢的火星娱乐出品的游戏,并不是被,而是并不是由杰斯特亲自制作,但是从游戏的框架,到玩法的设定,都是由杰斯特完成的。
在宫本茂的心中,这款游戏,简直就是他心目里最为完美的游戏。
所以,在里面,他决定将这款游戏的主要游戏方式,也改成跟一样的横板过关,甚至里面的很多设定都参考了这款游戏。
比如说生命数的设定,在一关内,如果林克不幸死掉,他还有着生命数的话,那么就可以从本关继续开始,但是如果生命数清零,那么就ver了,当然,考虑到这是一款rpg游戏,而不是角色扮演游戏,在游戏结束之前,林克做的一切都会被保留下来,玩家需要从一开始的地方重新开始,也就是说,想要到林克死的地方,是需要走很远很远的路的。
这还不是最让开发组的人反对的,虽然已经有很多人,宫本茂抄袭火星娱乐的游戏太重,他们作为火星娱乐的直接竞争对手,这样做是很容易被人耻笑的,但只要销量好,能够帮助任天堂从火星娱乐的手里抢到玩家,那么就算是被人耻笑,对于任天堂来说,并不是最主要的。
最让这些之前对宫本茂的游戏设计才华推崇备至,现在纷纷摇头的设计们之所以会如此的原因,只是因为他们不认同宫本茂的那种。将一款rpg游戏的游戏模式改成横板过关。
在他们的眼中,之前的所有rpg游戏的成功,已经为这一种游戏奠定了一种游戏的基本形式。而且这种形式他们在制作第一部的时候已经积攒了大量的经验,反而是这种横板过关游戏。虽然制作起来对他们这个全日本最出色的开发组来说不算困难,但是很多地方,想要制作的比其他厂商的游戏制作的出色,还是需要很多技术研发的。
最关键的是,这种在rpg游戏的游戏模式已经被默认的情况下,自己却还要像这种默认的潜规则挑战,在这些开发人员来说,是一种冒险的行为。尤其是,即便是成功了,可能也不会比的第一部出色,如果失败了,那么责任就全在他们了。
如果,宫本茂是准备将,这样的回合制,这些设计师们也许就不会如此的集体反对,因为回合制虽然跟最开始的创作理念不合,但是这种战斗系统。在其他的几款卓越rpg里面,已经证明了,在现在的这种机能情况下。回合制要明显的比即时制表现的出色的多。
但是将一款rpg的游戏风格改成像是这种奇葩的改动,是他们不敢作出结论的。
不过宫本茂倒是不这么看,他觉得既然这种横板过关的游戏方式能够在其他类型的游戏里面大获成功,为什么就不能够在rpg游戏里面成功呢?他们游戏设计师,不能够被以前的经验蒙蔽住双眼,如果失去了创新的勇气,那么游戏设计师这个职业,也就做到头了。
虽然有着很多人不赞同宫本茂对于里面的改进,但是宫本茂不用说是在情报开发本部。就算是在任天堂里面,地位跟威信也是前三位的人物。而且在游戏具体的开发上面,就连横井军平。优先级都要排在宫本茂的后面。
而且,这种用横板过关的方式进行制作rpg游戏的方式,并没有人进行过尝试,到底能够不能够成功,是谁也说不好的事情。
所以,这件事在宫本茂的坚持下,情报开发本部,还是勉强答应了下来。
而在刚刚立项,准备正式开发的事情一确立,任天堂马上就通过自己的渠道对外公布了这个消息,然后这个新闻就被的玩家们疯狂传播,甚至就连在这个消息公布后的一周内,受到了美国热情玩家寄来询问关于消息的信件多大上千封。
毕竟完全不同的游戏,只能够说在日本风靡,而却拥有着变了欧美的忠诚玩家,可以说,这款游戏,已经在全世界的任天堂游戏粉丝里面取代了当年的,成为了任天堂的代名词。
而还在韩国的杰斯特也在第一时间就接到了这个消息,在这个消息里面,任天堂也对全世界的粉丝很兴奋的宣告,他们的王牌设计师宫本茂先生,将会对进行极为深入的革新,他们在这款游戏的第二代正式发售之后,将会玩到一款跟他们玩过的所有的rpg游戏,都完全不同的游戏。
当杰斯特读完这份任天堂发出的新闻稿之后,他脑子里也凭空的出现了他记忆当中的关于这款游戏的内容,说实话,这款游戏在后面的pc模拟器上面确实是玩过的。
倒不是说这款游戏多么的出色,而是因为这款游戏,相对于整个来说,实在是太过奇葩跟另类了。
一些具体的改动,比如说在游戏的普通模式的时候,这款游戏里面,玩家操控着游戏角色,跟他的第一代或者说跟其他的rpg游戏没有什么大的区别,是以俯视的视觉,可以让玩家在前后左右的方向上任意移动的。
不过在遇到了战斗,或者是进入了某一个洞窟或者是宫殿的时候,那么场景就会变成像是那样的横板过关的游戏样式,而战斗跟攻击方式,也变得跟非常的相像。
先不谈这种改动对于游戏的好处跟劣处,但是这种改动到底成不成功,可能宫本茂或者反对他的设计师都能够说的头头是道,谈这种理论,那种理论是没有什么用的,用这种思路制作出来的游戏,游戏大获成功,然后被玩家所接受,并且成为一种标准,那么这种改动才能称得上是正确的。
否则的话,就是失败的。
失败了吗?fc上面销量超过四百五十万套,这是一个非常惊人的成绩,就算是在整个fc游戏历史上,也是稳稳的前十五之列,但是这款游戏真的成功了吗?
也不尽然,要知道,的第一部的销量,在杰斯特的记忆当中,可是高达六百六十万套。
而且,在所有的的系列游戏当中,从来没有任何一款,像是第二部这样如此的跟塞尔达的风格格格不入,在之后的塞尔达系列的开发当中,对于在这款游戏第二部里面的重重创新,就连宫本茂自己,都弃之不用,更遑论其他人了。
还有就是从来没有哪一个版本的像是第二代一样,会如此的被人诟病,如果在后世的话,你去一个任粉聚集比较集中的论坛,无论中外欧美日本,在那里向他们询问关于这款游戏,在除了第二代的每一代上面,他们基本上都是杰作的评价占据碾压级的胜利,但是如果是第二代,那么可能最好的情况,也就是好坏各半。
那么,这款游戏到底是成功,还是失败,也就不言而喻了。
当然了,一款在这个时代,卖出了四百多万份的游戏,肯定不会是烂作的,因为烂作哪怕是名声再大,也不可能卖出这么多份,就像是后世的暗黑3初版,虽然被玩家喷出了翔,但是这款游戏还是在资料片发售之前卖出了一千五百万份,说明这款游戏还是有可取之处的。
作为在上一世里玩过暗黑3的杰斯特来说,暗黑3的初版多么出色不敢说,但至少这是一款值回票价的游戏,更不用资料片里面这款游戏比着原版所表现出来的长足的进步了。
在杰斯特的眼中,的四百多万本,跟后来他经历过的初版的一千五百万份格外的相似。
都是一款前作有着极强人气,被人誉为神作,粉丝无数,而接下来的一作却不那么令人满意,各种缺点称得上的玲琅满目,虽然如此,但是靠着之前的口碑,加上游戏不算差的质量,总能够卖出不少的。
不过对于这样的游戏,杰斯特是没有兴趣亲自下场较量的,而且因为现在机能的限制,他个人在八位机上面的制作rpg游戏的兴趣大减,在十六位机正式发售之前,他是没有再制作十六位机游戏的想法了。
“这样的游戏还需要我来下场?”
就是这么想着,杰斯特将这份传来的情报给扔到一边去了。(未完待续)r861
宫本茂准备在里面进行的改良是非常细致化,也是非常深入的。
说实话,宫本茂最喜欢的火星娱乐出品的游戏,并不是被,而是并不是由杰斯特亲自制作,但是从游戏的框架,到玩法的设定,都是由杰斯特完成的。
在宫本茂的心中,这款游戏,简直就是他心目里最为完美的游戏。
所以,在里面,他决定将这款游戏的主要游戏方式,也改成跟一样的横板过关,甚至里面的很多设定都参考了这款游戏。
比如说生命数的设定,在一关内,如果林克不幸死掉,他还有着生命数的话,那么就可以从本关继续开始,但是如果生命数清零,那么就ver了,当然,考虑到这是一款rpg游戏,而不是角色扮演游戏,在游戏结束之前,林克做的一切都会被保留下来,玩家需要从一开始的地方重新开始,也就是说,想要到林克死的地方,是需要走很远很远的路的。
这还不是最让开发组的人反对的,虽然已经有很多人,宫本茂抄袭火星娱乐的游戏太重,他们作为火星娱乐的直接竞争对手,这样做是很容易被人耻笑的,但只要销量好,能够帮助任天堂从火星娱乐的手里抢到玩家,那么就算是被人耻笑,对于任天堂来说,并不是最主要的。
最让这些之前对宫本茂的游戏设计才华推崇备至,现在纷纷摇头的设计们之所以会如此的原因,只是因为他们不认同宫本茂的那种。将一款rpg游戏的游戏模式改成横板过关。
在他们的眼中,之前的所有rpg游戏的成功,已经为这一种游戏奠定了一种游戏的基本形式。而且这种形式他们在制作第一部的时候已经积攒了大量的经验,反而是这种横板过关游戏。虽然制作起来对他们这个全日本最出色的开发组来说不算困难,但是很多地方,想要制作的比其他厂商的游戏制作的出色,还是需要很多技术研发的。
最关键的是,这种在rpg游戏的游戏模式已经被默认的情况下,自己却还要像这种默认的潜规则挑战,在这些开发人员来说,是一种冒险的行为。尤其是,即便是成功了,可能也不会比的第一部出色,如果失败了,那么责任就全在他们了。
如果,宫本茂是准备将,这样的回合制,这些设计师们也许就不会如此的集体反对,因为回合制虽然跟最开始的创作理念不合,但是这种战斗系统。在其他的几款卓越rpg里面,已经证明了,在现在的这种机能情况下。回合制要明显的比即时制表现的出色的多。
但是将一款rpg的游戏风格改成像是这种奇葩的改动,是他们不敢作出结论的。
不过宫本茂倒是不这么看,他觉得既然这种横板过关的游戏方式能够在其他类型的游戏里面大获成功,为什么就不能够在rpg游戏里面成功呢?他们游戏设计师,不能够被以前的经验蒙蔽住双眼,如果失去了创新的勇气,那么游戏设计师这个职业,也就做到头了。
虽然有着很多人不赞同宫本茂对于里面的改进,但是宫本茂不用说是在情报开发本部。就算是在任天堂里面,地位跟威信也是前三位的人物。而且在游戏具体的开发上面,就连横井军平。优先级都要排在宫本茂的后面。
而且,这种用横板过关的方式进行制作rpg游戏的方式,并没有人进行过尝试,到底能够不能够成功,是谁也说不好的事情。
所以,这件事在宫本茂的坚持下,情报开发本部,还是勉强答应了下来。
而在刚刚立项,准备正式开发的事情一确立,任天堂马上就通过自己的渠道对外公布了这个消息,然后这个新闻就被的玩家们疯狂传播,甚至就连在这个消息公布后的一周内,受到了美国热情玩家寄来询问关于消息的信件多大上千封。
毕竟完全不同的游戏,只能够说在日本风靡,而却拥有着变了欧美的忠诚玩家,可以说,这款游戏,已经在全世界的任天堂游戏粉丝里面取代了当年的,成为了任天堂的代名词。
而还在韩国的杰斯特也在第一时间就接到了这个消息,在这个消息里面,任天堂也对全世界的粉丝很兴奋的宣告,他们的王牌设计师宫本茂先生,将会对进行极为深入的革新,他们在这款游戏的第二代正式发售之后,将会玩到一款跟他们玩过的所有的rpg游戏,都完全不同的游戏。
当杰斯特读完这份任天堂发出的新闻稿之后,他脑子里也凭空的出现了他记忆当中的关于这款游戏的内容,说实话,这款游戏在后面的pc模拟器上面确实是玩过的。
倒不是说这款游戏多么的出色,而是因为这款游戏,相对于整个来说,实在是太过奇葩跟另类了。
一些具体的改动,比如说在游戏的普通模式的时候,这款游戏里面,玩家操控着游戏角色,跟他的第一代或者说跟其他的rpg游戏没有什么大的区别,是以俯视的视觉,可以让玩家在前后左右的方向上任意移动的。
不过在遇到了战斗,或者是进入了某一个洞窟或者是宫殿的时候,那么场景就会变成像是那样的横板过关的游戏样式,而战斗跟攻击方式,也变得跟非常的相像。
先不谈这种改动对于游戏的好处跟劣处,但是这种改动到底成不成功,可能宫本茂或者反对他的设计师都能够说的头头是道,谈这种理论,那种理论是没有什么用的,用这种思路制作出来的游戏,游戏大获成功,然后被玩家所接受,并且成为一种标准,那么这种改动才能称得上是正确的。
否则的话,就是失败的。
失败了吗?fc上面销量超过四百五十万套,这是一个非常惊人的成绩,就算是在整个fc游戏历史上,也是稳稳的前十五之列,但是这款游戏真的成功了吗?
也不尽然,要知道,的第一部的销量,在杰斯特的记忆当中,可是高达六百六十万套。
而且,在所有的的系列游戏当中,从来没有任何一款,像是第二部这样如此的跟塞尔达的风格格格不入,在之后的塞尔达系列的开发当中,对于在这款游戏第二部里面的重重创新,就连宫本茂自己,都弃之不用,更遑论其他人了。
还有就是从来没有哪一个版本的像是第二代一样,会如此的被人诟病,如果在后世的话,你去一个任粉聚集比较集中的论坛,无论中外欧美日本,在那里向他们询问关于这款游戏,在除了第二代的每一代上面,他们基本上都是杰作的评价占据碾压级的胜利,但是如果是第二代,那么可能最好的情况,也就是好坏各半。
那么,这款游戏到底是成功,还是失败,也就不言而喻了。
当然了,一款在这个时代,卖出了四百多万份的游戏,肯定不会是烂作的,因为烂作哪怕是名声再大,也不可能卖出这么多份,就像是后世的暗黑3初版,虽然被玩家喷出了翔,但是这款游戏还是在资料片发售之前卖出了一千五百万份,说明这款游戏还是有可取之处的。
作为在上一世里玩过暗黑3的杰斯特来说,暗黑3的初版多么出色不敢说,但至少这是一款值回票价的游戏,更不用资料片里面这款游戏比着原版所表现出来的长足的进步了。
在杰斯特的眼中,的四百多万本,跟后来他经历过的初版的一千五百万份格外的相似。
都是一款前作有着极强人气,被人誉为神作,粉丝无数,而接下来的一作却不那么令人满意,各种缺点称得上的玲琅满目,虽然如此,但是靠着之前的口碑,加上游戏不算差的质量,总能够卖出不少的。
不过对于这样的游戏,杰斯特是没有兴趣亲自下场较量的,而且因为现在机能的限制,他个人在八位机上面的制作rpg游戏的兴趣大减,在十六位机正式发售之前,他是没有再制作十六位机游戏的想法了。
“这样的游戏还需要我来下场?”
就是这么想着,杰斯特将这份传来的情报给扔到一边去了。(未完待续)r861